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/ MacFormat 2003 June / macformat-130.iso / mac / Reviewed⁄Demos / Spearhead Demo / demota / pak1.pk3 / models / weapons / silencedpistol.tik < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2002-10-21  |  7.3 KB  |  277 lines

  1. TIKI
  2. setup
  3. {
  4.     scale 0.52            // Set default scale to 16/30.5 since world is in 16 units per foot and model is in cm's
  5.     path models/weapons/highstandard
  6.     skelmodel hs_pistol.skd
  7.     surface pistol1 shader hi_standard
  8.     surface pistol2 shader hi_standard
  9.     surface clip shader hi_standard
  10.  
  11. }
  12. $define sounddir sound/weapons
  13.  
  14. init
  15. {
  16.     server
  17.     {
  18.  
  19.     //========================================//
  20.     //        WEAPON NAME          //
  21.     //========================================//
  22.  
  23.         classname        Weapon
  24.         weapontype        pistol
  25.         name            "Hi-Standard Silenced"
  26.         rank            130 130
  27.  
  28.     //========================================//
  29.     //        WEAPON ACCURACY       //
  30.     //========================================//
  31.  
  32.         sp bulletrange        4000
  33.         sp bulletspread        35 35 150 150    //original 5 5 150 150, was 25 25 150 150 before getting beef up by z
  34.  
  35.         dm bulletrange        4000
  36.         dm bulletspread        25 25 150 150    //original 5 5 150 150
  37.  
  38.         realism bulletrange        4000
  39.         realism bulletspread    25 25 150 150    //original 5 5 150 150
  40.  
  41.     //========================================//
  42.     //        DAMAGE / RATE OF FIRE      //
  43.     //========================================//
  44.  
  45.         sp bulletdamage        100 // was 55 before getting beefed up by z
  46.         dm bulletdamage        50
  47.         realism bulletdamage        60
  48.  
  49.         sp firedelay        1.0
  50.         dm firedelay        1.0
  51.         realism firedelay        1.0
  52.  
  53.     //========================================//
  54.     //        PLAYER MOVEMENT          //
  55.     //========================================//
  56.  
  57.         sp movementspeed     1.0
  58.         dm movementspeed    1.0
  59.         realism movementspeed    1.0
  60.  
  61.     //========================================//
  62.     //        RIFLE BUTT / SECONDARY FIRE//
  63.     //========================================//
  64.  
  65.         secondary firetype        melee
  66.         secondary ammotype        none
  67.         secondary meansofdeath        bash
  68.         secondary ammorequired        0
  69.         secondary bulletknockback    50
  70.         secondary quiet
  71.  
  72.         sp secondary bulletrange    64
  73.         sp secondary bulletdamage    35
  74.  
  75.         dm secondary bulletrange    96
  76.         dm secondary bulletdamage    35
  77.  
  78.         realism secondary bulletrange    96
  79.         realism secondary bulletdamage    35
  80.  
  81.     //========================================//
  82.     //        AMMO              //
  83.     //========================================//
  84.  
  85.         firetype        bullet
  86.         ammotype        "pistol"
  87.         meansofdeath    bullet
  88.         semiauto
  89.         bulletcount        1
  90.         clipsize        8
  91.         ammorequired    1
  92.  
  93.         sp startammo    8
  94.         dm startammo    32
  95.         sprealism startammo    8
  96.         dmrealism startammo    16
  97.  
  98.     //========================================//
  99.     //        CROSSHAIR, ZOOM, TRACERS  //
  100.     //========================================//
  101.  
  102.         sp tracerfrequency     1
  103.         dm tracerfrequency     0
  104.         sprealism tracerfrequency     1
  105.         dmrealism tracerfrequency     0
  106.  
  107.         crosshair        1
  108.  
  109.     //========================================//
  110.     //        SOUND, AI, OTHER      //
  111.     //========================================//
  112.  
  113.         pickupsound        silencer_snd_pickup
  114.         ammopickupsound    silencer_snd_pickup_ammo
  115.         noammosound        silencer_snd_noammo
  116.  
  117.         // Holstering info
  118. //        holstertag        "Bip01 Pelvis"
  119. //        holsteroffset    "1.5 -4 -10.0"
  120. //        holsterangles    "5 190 195"
  121. //        holsterScale    1.0
  122.  
  123.         // AI animation group info
  124.         weapongroup        pistol
  125.         airange            short
  126.  
  127.         quiet // don't notify AI of it being fired
  128.  
  129.         // this is attached to the player during reload
  130.         cache models/ammo/silencedpistol_clip.tik
  131.     }
  132.     client
  133.     {
  134.         cache tracer.spr
  135.         cache muzsprite.spr
  136.         cache models/ammo/pistolshell.tik
  137.     }
  138. }
  139.  
  140. animations
  141. {
  142.     idle     hs_pistol.skc
  143.     reload     hs_pistol_reload.skc
  144.     {
  145.         server
  146.         {
  147.             18 surface clip    +nodraw
  148.             39 surface clip -nodraw
  149.             last idle
  150.         }
  151.         client
  152.         {
  153.                 entry sound silencer_snd_reload item
  154.         }
  155.  
  156.     }
  157.     secondaryfire     hs_pistol.skc
  158.     {
  159.         server
  160.         {
  161.             entry shoot secondary
  162.         }
  163.     }
  164.     fire    hs_pistol_fire.skc
  165.     {
  166.         server
  167.         {
  168.             entry shoot primary
  169.         }
  170.         client
  171.         {
  172.             entry stopaliaschannel silencer_snd_fire
  173.             entry sound silencer_snd_fire
  174.  
  175.             // By now, the server has already fired the weapon, so it's
  176.             // ok to apply the view kick apon entry to avoid problems
  177.             // with multiple application on single frame animations.
  178.  
  179.             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  180.             // View Kick Controls
  181.             //
  182.             // View Kicking works based on the assumptions that every weapon has its own tendencies to kick in
  183.             // a paticular fashion. In MOH we call then scatter patterns. Currently we have 2 scatter patterns which
  184.             // will be explained.
  185.             // Scatter Patterns:
  186.             // "V" - the cone. The longer you shoot the more random your shots will be in the horizontal axis.
  187.             // "T" - the T shape. The gun has a tendancy to push in a paticular direction. not used much...too artificial looking
  188.             //
  189.             //
  190.             //                     +-------------------------------------------- Scatter Pitch Min
  191.             //                      |    +--------------------------------------- Scatter Pitch Max
  192.             //                      |    |       +------------------------------- Scatter Yaw Min
  193.             //                     |    |       |   +--------------------------- Scatter Yaw Max
  194.             //                     |    |       |   |     +--------------------- The Recentering speed in fraction per second
  195.             //                      |    |       |   |     |    +---------------- The Scatter Pattern
  196.             //                      |    |       |   |     |    |     +---------- The absolute pitch min/max
  197.             //                      |    |       |   |     |    |     |  +------- The absolute yaw min/max
  198.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | +----- This is the pitch at which you loose all
  199.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      control of the weapon and its behavior is
  200.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      purely random.
  201.             //                V    V       V   V     V    V     V  V V
  202.  
  203.             entry viewkick         -0.2 -0.2   0.0  0.0    1   "V"    3.0 1.0 1.6
  204.  
  205.  
  206.             // muzzle flash
  207.             entry tagdlight tag_barrel 0.25 0.2 0.15 120 0.11
  208.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  209.             (
  210.                 scale 0.2
  211.                 offsetalongaxis 2 0 0
  212.                 count 1
  213.                 alpha 0.5
  214.                 model muzsprite.spr
  215.                 angles 0 0 crandom 25
  216.                 life 0.01
  217.             )
  218.  
  219.             // smoke puff
  220. //            entry commanddelay 0.05 tagspawn tag_barrel
  221. //            (
  222. //                volumetric
  223. //                model gun            // sets the type of smoke
  224. //                life 10                // amount of smoke
  225. //                scale 1.0            // radius
  226. //                alpha 0.3            // density
  227. //                color 0.7 0.7 0.7        // RBG color of the smoke
  228. //                velocity 2            // base velocity away from the surface
  229. //                randvelaxis random 6 0 0    // velocity offset
  230. //                offsetalongaxis random 4 0 0    // positional offset
  231. //            )
  232.  
  233.             // shell eject
  234.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  235.             (
  236.                 count 1
  237.                 model models/ammo/pistolshell.tik
  238.                 spawnrange 1024
  239.                 scale 1.0
  240.                 velocity 50
  241.                 randvel crandom 10 crandom 10 random 20
  242.                 emitterangles 0 0 0
  243.                 avelocity crandom 90 crandom 90 0
  244.                 accel 0 0 -800
  245.                 physicsrate 20
  246.                 life 2.0
  247.                 fadedelay 1.7
  248.                 collision
  249.                 bouncefactor 0.6
  250.                 bouncesoundonce snd_pistol_shell
  251.             )
  252.  
  253.             // shell eject puff
  254.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  255.             (
  256.                 count 2
  257.                 model vsssource.spr
  258.                 alpha 0.30
  259.                 color 0.50 0.50 0.50
  260.                 spritegridlighting
  261.                 scale 0.10
  262.                 life 1.00
  263.                 scalerate 10.00
  264.                 velocity 60.00
  265.                 randvel range 20 -60 crandom -40 range 20 -60
  266.                 friction 5.00
  267.                 fade
  268.                 randomroll
  269.             )
  270.         }
  271.     }
  272. }
  273.  
  274. /*QUAKED addon_playerweapon_allied_highstandard-pistol (0.0 0.0 1.0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  275. American highperformance Pistol
  276. */
  277.